Blog

09 11 2017

ILCpogodzinach: Gry – coś więcej niż rozrywka

Za nami połowa listopada, w związku z tym warto zacząć tworzyć plany na Sylwestra. Moi znajomi doszli do wniosku, że Nowy Rok przywitają w odmienny niż zazwyczaj sposób.

Tym razem obędzie się bez umieszczania nudnych zdjęć z Zakopanego na Instragramie oraz picia szampana na Rynku w Krakowie. Będą żegnali Nowy Rok grając w gry. Do rana. Słysząc o takich planach, część z nas tworzy sobie obraz ludzi korzystających z wirtualnej rozrywki jako wykluczonych z normalnego życia. Z pewnością to nudni i aspołeczni informatycy. Fakt, Witek jest programistą, ale przy tym godzinami może mówić o literaturze science-fiction lub dzielić się wrażeniami z ostatniej wyprawy w Tatry. Dlaczego zazwyczaj słysząc o tym, że ktoś spędza czas grając, mamy przed oczami  zdziwaczałego introwertyka lub agresywnego nastolatka?  Przekaz mediów mainstreamowych jest dość jednoznaczny: gry są źródłem agresji i uzależnienia w skrajnych przypadkach doprowadzającego do śmierci. Rzadziej słyszymy natomiast o e-sporcie, który staje się nie tylko coraz bardziej popularną, lecz także rentowną konkurencją sportową.

Wystarczy spojrzeć na liczby. Według statystyk ilość e-sportowych widzów w Polsce będzie wzrastała z roku na rok o 29%. Z danych portalu PlanetaGracza.pl wynika, że tegoroczne zawody Intel Extreme Masters obejrzało 173 tysiące gości katowickiego Spodka. 46 milionów widzów online śledziło transmisję nadawaną w kilkunastu językach. Tylko w 2017 roku sponsoring turniejów e-sportowych pochłonął 266 mln dolarów. O tym, jak poważnie traktowana jest ta dziedzina aktywności, świadczą również komunikaty Międzynarodowego Komitetu Olimpijskiego o uznaniu e-sportu za jedną z dyscyplin Igrzysk Olimpijskich w 2024 roku.

Innym pozytywnym aspektem rozwoju przemysłu gier jest możliwość wykorzystania w celach edukacyjnych potencjału, jaki drzemie w wirtualnej rzeczywistości. Za przykład może służyć Szkoła Podstawowa Quest to Learn w Stanach Zjednoczonych. W tej nowojorskiej placówce cały program nauczania oparto na zasadach funkcjonujących w grach RPG. Nauka to przygoda, a poszczególne przedmioty szkolne – questy do realizacji, za które uczeń otrzymuje punkty doświadczenia. Większość zadań dzieci rozwiązują w grupach, co kształtuje poczucie odpowiedzialności, zadaniowości oraz współpracy – czyli najbardziej pożądane w dzisiejszym świecie cechy. Gry mogą stanowić również sposób na rozbudzenie zainteresowań w trakcie standardowych lekcji w szkole. Co stoi na przeszkodzie, aby na podstawie gier osadzonych w realiach II wojny światowej rozwinąć temat przeżyć żołnierza na froncie pod Stalingradem, bądź sprowokować dyskusję o żaglach słonecznych korzystając z produkcji, których fabuła toczy się w kosmosie?

Warto także zwrócić uwagę na fakt, iż w Polsce działa obecnie ponad 240 firm zajmujących się produkcją gier. Dostrzegł to rząd tworząc program GameINN. Celem jest zwiększenie konkurencyjności krajowych producentów na rynku globalnym. Budżet pierwszej edycji wynosił 116 mln złotych. Z pewnością do zwrócenia uwagi na ten sektor gospodarki przyczynił się sukces kilku pozycji wyprodukowanych w Polsce. Wiedźmin, This War of Mine czy nie tak dawno wydane Agony pokazują, że o grach myśli się jak o przynoszącym dochody biznesie wspierającym rozwój kraju.

Wniosek jest jeden. Jeżeli następnym razem zobaczymy któregoś z naszych znajomych poświęcającego wolny czas na granie, warto spytać, czy to dla niego jedynie forma rozrywki. Może okazać się, że rozmawiamy z przyszłym olimpijczykiem!

Dariusz Kapica

powrót
Wybieramy Lekarza Roku
Porozmawiajmy o zdrowiu

Skontaktuj się z nami

12 444 77 29 lub 12 444 77 05